Xem Nhiều 2/2023 #️ Sự Khác Nhau Giữa Nvidia Quadro Và Nvidia Geforce # Top 9 Trend | Sansangdethanhcong.com

Xem Nhiều 2/2023 # Sự Khác Nhau Giữa Nvidia Quadro Và Nvidia Geforce # Top 9 Trend

Cập nhật thông tin chi tiết về Sự Khác Nhau Giữa Nvidia Quadro Và Nvidia Geforce mới nhất trên website Sansangdethanhcong.com. Hy vọng nội dung bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu của bạn, chúng tôi sẽ thường xuyên cập nhật mới nội dung để bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất.

Điểm khác biệt đáng chú ý thứ hai là giá thành Nvidia Quadro và Nvidia Geforce khá lớn do sự khác biệt về phần cứng của 2 loại card này.

Card quadro hỗ trợ tính năng khử răng cưa ngay từ phần cứng, trong khi card màn hình chơi game thì không hỗ trợ tính năng này.

Vì được xử lý từ phần cứng nên khi so sánh với card chơi game thông thường, tính năng này giúp tăng tốc đáng kể quá trình hiển thị các khung dây trong màn hình thao tác của các phần mềm thiết kế kĩ thuật và mỹ thuật.

Phương pháp hiển thị dạng khung dây là cách để người thiết kế quan sát các cấu trúc bên trong vật thể và nó là một trong những thủ tục được sử dụng khá nhiều trong quá trình làm việc với các phần mềm đồ họa CG.

2. Thuật toán logic.

GPU của card quadro hỗ trợ các thuật toán logic của openGL ngay từ phần cứng.

Các thuật toán logic này nằm ngay cuối cùng các giai đoạn xử lý trước khi ghi vào bộ nhớ đệm Frame buffer và hiển thị ra màn hình, các thuật toán này giúp cho việc tính toán để quyết định vật nào không bị che lấp và sẽ hiển thị, vật nào bị che khuất và không hiển thị, tạo đường đứt nét thể hiện vật thể khuất, làm sáng lên các vật thể được chọn bằng con trỏ chuột v.v…

Chính việc hỗ trợ từ phần cứng thuật toán logic open GL tạo ra ưu thế của card quadro so với card chơi game trong các phần mềm sử dụng engine openGL.

Đối với các card được thiết kế để chơi game, khi bạn chơi một game, thông thường game đó sẽ choán toàn bộ vùng hiển thị màn hình ở chế độ full screen.

Tuy nhiên trong môi trường làm việc, thông thường bạn phải làm việc với nhiều cửa sổ chương trình, nhiều hộp thoại, các cửa sổ bung ra (pop up). Chính vì vậy lượng thông tin ghi vào bộ nhớ đệm khung hình frame buffer sẽ bị quá tải và ảnh hưởng đến hiệu năng.

Card quadro hỗ trợ tính năng clip region từ phần cứng

Tính năng Clip region là tính năng sẽ quyết định: nếu cửa số chương trình không bị che bởi cửa sổ khác thì toàn bộ thông tin vùng hiển thị của nó từ bộ nhớ mầu color buffer sẽ gửi tới bộ nhớ đệm khung hình Frame buffer.

Còn nếu nó bị che bởi các cửa sổ khác thì phần không bị che sẽ bị chia nhỏ ra thành các vùng vuông nhỏ hơn và gửi tới bộ nhớ đệm khung hình Frame buffer, việc này làm giảm lượng dữ liệu gửi tới bộ nhớ đệm.

Các ô vuông nhỏ hơn đó gọi là clip region. Card chơi game chỉ cần quản lý một phần mềm đó là game đang chơi, vậy nên nó chỉ hỗ trợ một clip region, trong khi card quadro có thể lên đến 8 clip region.

Card quadro hỗ trợ tăng tốc từ phần cứng đối với tính năng clip plane.

Tính năng clip plane là một tính năng được sử dụng rất nhiều trong các chương trình CAD chuyên nghiệp, nó cho phép người dùng định nghĩa một mặt cắt để cắt vật thể ra và nhìn vào bên trong cơ cấu của nó.

Việc hỗ trợ từ phần cứng giúp tăng tốc đáng kể đối với card quadro trong các tính năng cụ thể này.

5. Quản lý và tối ưu hóa sử dụng bộ nhớ RAM.

Card quadro cho phép quản lý bộ nhớ và chia sẻ bộ nhớ giữa phần mềm làm việc hiện hành và các ứng dụng khác một cách hiệu quả hơn.

Card định hướng cho các game thường chỉ phải quản lý một phần mềm duy nhất, đó chính là game đang chơi ở chế độ full màn hình nên không cần phải tối ưu tính năng chia sẻ tài nguyên bộ nhớ.

Trong các tình huống nhu cầu sự dụng bộ nhớ ở mức bình thường.

Cấu trúc của GPU workstation NVDIA sử dụng một loại bộ nhớ chia sẻ chung có tốc độ cao chuyên dụng gọi là Unified Memory Architecture (UMA).

UMA chứa rất nhiều loại bộ nhớ đệm đồ họa như bộ nhớ đệm khung hình, bộ nhớ đệm vân, và dữ liệu. So sánh với các GPU khác chúng sử dụng các bộ nhớ riêng rẽ cho các bộ đệm khung hình, vân và danh sách hiển thị.

Cách tiếp cận của nvidia có ưu thế hơn ở chỗ nó sẽ tận dụng tối đa nguồn lực phần cứng. Khi một bộ đệm không sử dụng hết bộ nhớ thì rõ ràng phần bộ nhớ còn thừa sẽ dùng cho bộ đệm khác chứ không để lãng phí và không dùng đến (điều này thường gắp trong các tình huống sử dụng bộ nhớ ở mức thông thường).

Trong cá tình huống yêu cầu bộ nhớ nhiều.

Trong một số tình huống, khi phần mềm yêu cầu nhiều bộ nhớ hơn, chẳng hạn như tình huống hiển thị 3D.

Lúc này phần mềm phải tạo ra thông tin hình ảnh ở hai góc nhìn khác nhau (quad – buffered stereo) thì bộ nhớ cho mỗi bộ đệm tăng lên gấp đôi, cũng có nghĩa là ở các GPU khác phần thừa cho bộ nhớ của mỗi bộ đệm cũng tăng lên gấp đôi, số tiền lãng phí cho bộ nhớ thừa không được sử dụng này cũng tăng lên gấp đôi.

Nhờ sử dụng UMA nên quadro giúp hạn chế việc lãng phí này không bị nhân đôi lên.

Một tính năng khác cũng làm tăng đáng kể yêu cầu bộ nhớ đó là khử răng cưa ở chế độ toàn màn hình. Tính năng này hay được dùng ở các phần mềm mô phỏng hình ảnh (mô phỏng dòng chảy, động đất, bão, v.v..).

Ngoài ra việc mở nhiều cửa sổ chương trình chạy cùng lúc cũng làm tăng đáng kể nhu cầu sử dụng bộ nhớ đồ họa điều này rất thường thấy ở các ứng dụng chuyên nghiệp. Cơ chế quản lý tối ưu hóa việc sử dụng bộ nhớ của Quadro rất quan trọng đối với các phần mềm, vì nó chẳng những xắp xếp hiệu quả việc sử dụng bộ nhớ ở mức yêu cầu cao mà còn tránh lãng phí tài nguyên phần cứng đắt đỏ ở mức nhu cầu thấp.

Cơ chế quản lý bộ nhớ của quadro giúp sử dụng bộ nhớ hiệu quả hơn và giúp tránh hiện tượng sụt giảm nghiêm trọng hiệu năng sử dụng cũng như bị out chương trình do quá tải bộ nhớ đồ họa (có thể xảy đến với card consumer.

Cơ chế này sẽ theo dõi số phần mềm sử dụng bộ nhớ đồ họa, độ phân giải màn hình đang sử dụng, v.v… ngay khi có sự tăng yêu cầu sử dụng bộ nhớ, nó sẽ giới hạn các yếu tố cần thiết như: vùng hiển thị openGL ở độ phân giải 600×600 bất kể độ phân giải màn hình hiện tại, hoặc giảm kích cỡ của tam giác ở mức 1 pixel(các hình khối 3D bị giới hạn bởi bề mặt nối bởi các tam giác cơ sở) để tránh làm ảnh hưởng đến tốc độ điền đầy khung hình.

Các GPU quadro hỗ trợ chiếu sáng hai chiều, vật thể 3D trong môi trường máy tính được đặc tả bới một loạt các tam giác trên bề mặt và các vector pháp tuyến của các tam giác đó. Sau đó sẽ gán vào một hệ tọa độ ba chiều và chiếu lên một mặt phẳng hiển thị 2D đưa ra màn hình.

Các thành phần của ánh sáng

Mầu sắc của một điểm hiển thị trên màn hình sẽ bị ảnh hưởng bởi các phép tín toán ánh sáng mô phỏng môi trường thực. Các phép toán về ánh sáng sử dụng ba thành phần để mô phỏng vật thể trông như thế nào trong môi trường thực tế:

có thể tạm hiểu là đặc tả hình dạng bao của vật thể, nó không bị ảnh hưởng bởi góc nhìn hay phương vị của nguồn sáng.

diễn tả các vùng trên vật thể sẽ được chiếu sáng hoặc không bị chiếu sáng tùy theo góc độ và khoảng cách đến nguồn sáng mà không phụ thuộc vào góc độ của người quan sát.

mô tả các vùng trên vật thể bị chiếu sáng nhưng bị ảnh hưởng cả bởi yếu tố phương vị so với nguồn sáng và phương vị so với người quan sát (hiểu nôm nà đây chính là các vệt phản chiếu, tùy vào tính chất bề mặt vật thể nó sẽ rõ hoặc mờ, rộng hoặc hẹp).

Để tối đa hóa độ trung thực, sự phân phối giữa ba yếu tố trên sẽ được điều chỉnh. Chế độ mặc định của OpenGl phân phối 20 phần trăm cho ambient, 100 phần trăm cho cả Diffuse và specular.

Do đó diffuse và specular luôn chiếm phần nhiều hơn so với ambient. Tuy nhiên thật không may là tỉ lệ này và giả định trong các phép tính chiếu sáng có thể gây ra vài vấn đề về hiển thị trực quan.

7. Tính năng xử lý sự chồng lấp các mặt phẳng đồ họa (overlay plane).

Giao diện người dùng của đa phần các phần mềm yêu cầu tính năng này vẽ liên tục bên trên các mô hình 3D hoặc khung cảnh

Vấn đề về con trỏ.

Ví dụ rõ ràng nhất là con trỏ, nó phải được vẽ ra ở lớp bên trên các vật thể 3D và cửa sổ chương trình. Con trỏ có phần cứng riêng cho phép nó di chuyển và tương tác với vật thể 3D và hoạt động độc lập với các thành phần khác trên màn hình.

Tuy nhiên đổi lại là kích thước của con trỏ bị giới hạn ở mức 32×32 pixel. Nếu kích cỡ lớn hơn nó sẽ gây sụt giảm hiệu năng.

Vấn đề về các trình đơn.

Các menu trình đơn xổ ra ngay bên trên cửa sổ OpenGL nó có thể làm cho các nội dung mà nó che đi bị hỏng và có thể thấy rõ chúng ảnh hưởng đến hiệu năng.

Đó là bởi vì nội dung các trình đơn xổ ra này bị gi đè lên một cách tạm thời vào vùng mà nó che đi.

Bạn thấy rõ điều này khi đang chơi game 3D full màn hình với card consumer mà có ai đó buzz yahoo, cửa sổ chat của yahoo bung ra làm cho nội dung game dưới cửa sổ đó bị mất đi, chỉ còn lại vệt đen, hiệu năng game lúc đó cũng bị suy giảm nghiêm trọng, nhiều hàng game thậm chí tháo cả nút window trên bàn phím để tránh bấm nhầm vào khi đang chơi game.

Các yếu tố cơ bản trên kết hợp lại tạo ra hình ảnh của vật thể tương tự như trong môi trường thật.

8. Hỗ trợ Quad-Buffered Stereo.

Card quadro hỗ trợ quad-bufered stereo trong khi các card chơi game không hỗ trợ.

Một số phần mềm hỗ trợ tạo ảnh nổi để người xem quan sát thông qua loại kính đặc biệt (màn trập).

Việc tạo ảnh nổi này đòi hỏi phải tạo ra hình ảnh của vật thể từ hai góc nhìn khác nhau. Một trong những cách hay được sử dụng để tạo ảnh nổi là thông qua tính năng quad-buffered stereo GpenGL.

Nó tạo bộ đệm cho các góc phía trước-bên trái, phía trước-bên phải, phía sau-bên trái, phía sau-bên phải. Khi phần mềm tạo hình ảnh nổi, nó kiểm tra xem thiết bị phần cứng có hỗ trợ quad-buffered stereo hay không đồng thời chọn bộ đệm thích hợp.

Việc support từ phần cứng giúp tăng tốc đáng kể quá trình xử lý và giữ tỉ lệ làm tươi khung hình ở mức cao nhất, nếu tỉ lệ làm tươi khung hình bị suy giảm xuống dưới mức thời gian lưu ảnh trên võng mạc mắt người cho phép thì sẽ mất hiệu ứng độ sâu ba chiều.

9. Tối ưu hóa với bộ xử lý Intel

Quadro tối ưu hóa để hỗ trợ tập lệnh SSEII và kiến trúc Netburst của vi xử lý Intel

Các bộ xử lý intel đời mới hỗ trợ tập lệnh SSEII giúp các nhà phát triển ứng dụng tăng tính mềm dẻo và tăng khả năng để cải thiện hiệu năng của phần mềm. Đặc biệt điều này rất hữu dụng cho các ứng dụng đồ họa 3D cần truy xuất song song và liên tục bộ nhớ. Điều này cũng đúng cho các phần mềm chuyên nghiệp.

Vi kiến trúc Netburst của intel giúp các tiến trình thực thi ở tần số cao và tăng khả năng cải thiện hiệu năng cho tần số cao hơn trong tương lai.

Driver của NVIDA tối ưu hóa để CPU tham gia thực thi một phần nhỏ trong quá trình truyền dữ liệu cho danh sách hiển thị và xắp xếp các đỉnh.

Vậy nên, bất kì cải thiện nào trong cấu trúc CPU cũng có một chút ảnh hưởng đến hiệu năng chung. Mặc dù CPU mạnh có thể hỗ trợ cả GPU chơi game và GPU quadro, ứng dụng chuyên nghiệp sử dụng chế độ đồ họa trực tiếp và cải thiện hiệu năng làm việc của người dùng chuyên nghiệp.

10. Kiến trúc driver thống nhất (UDA)

Kiến trúc driver thống nhất cho phép một driver của NVIDA sử dụng được với một dải rộng các thiết bị phần cứng của NVIDIA.

Điều này nghe có vẻ khó chấp nhận, vì như thế nó có nghĩa là card quadro và card chơi game của NVIDIA không có gì khác nhau cả.

Điều này có nghĩa là về mặt kiến trúc giữa Quadro và Geforce là không mấy khác nhau. Do vậy có thể dùng các loại card này thay thế cho nhau nhưng phải custom lại driver để hoạt động và hiệu năng thì chắc chắn không bằng card chuyên dụng.

Sự Khác Biệt Giữa Card Đồ Họa Nvidia Quadro Và Nvidia Geforce

Card đồ họa Nvidia Quadro & Nvidia Geforce là hai dòng card đồ họa của Nvidia phổ biến nhất trên thị trường hiện nay. Nhưng nhiều người mới sử dụng sẽ băn khoăn nên sử dụng loại card nào phù hợp với nhu cầu của mình. Bài viết này sẽ phân tích cho các bạn thấy sự khác nhau giữa hai dòng card này để giúp bạn lựa chọn dòng card phù hợp với nhu cầu không bị mua lầm.

Card đồ họa Nvidia Quadro & Nvidia Geforce là hai dòng card đồ họa của Nvidia phổ biến nhất trên thị trường hiện nay. Nhưng nhiều người mới sử dụng sẽ băn khoăn nên sử dụng loại card nào phù hợp với nhu cầu của mình. Bài viết này sẽ phân tích cho các bạn thấy sự khác nhau giữa hai dòng card này để giúp bạn lựa chọn dòng card phù hợp với nhu cầu không bị mua lầm.

Card đồ họa Nvidia Quadro hơn Geforce những gì?

Chẳng hạn như bạn vẫn có thể sử dụng card đồ họa dòng Geforce để chơi game lẫn thay thế Quadro làm các tác vụ chuyên biệt. Tuy nhiên, để nghiêm túc trong việc khai thác hiệu năng xử lý mạnh mẽ nhằm phục vụ các ứng dụng chuyên nghiệp – ở đây có thể ví dụ như các ứng dụng đồ họa, dựng 3D hoặc dựng phim yêu cầu hiệu năng xử lý mạnh – thì với dòng Geforce vốn được thiết kế không thiêng cho bất kỳ mục đích nào, chỉ cần nhanh là được, giống như game chẳng hạn.

Việc cải thiện hiệu năng của các dòng Card Quadro nhằm vào tối ưu sử dụng tài nguyên phần cứng đắt đỏ, sử dụng tài nguyên thông minh hơn. Trong khi card Gef vì không nhắm vào một đối tượng phần mềm cụ thể nào nên nó chỉ có cách duy nhất cải thiện hiệu năng là tăng tốc độ xử lý của GPU, tăng thêm RAM, ngốn điện hơn, nóng hơn và để đảm bảo giá thành không đội lên quá cao nên chất lượng và tuổi thọ linh kiện cũng tương đối.

Chẳng hạn có thể liệt kê một số ứng dụng chỉ có trên dòng Quadro nhằm khai thác hết sức mạnh của nhân kiến trúc CUDA

Tăng tốc dựng hình đồ họa 3D

Mô phỏng vật lý

Mô phỏng phân tích y tế

Tính toán phân phối

Tăng tốc chuyển đổi định dạng video

Mô phỏng phân tử động

Sinh học máy tính

CUDA là một nền tảng điện toán và ứng dụng giao diện lập trình song song (API) mô hình được tạo ra bởi NVIDIA. Nó cho phép các nhà phát triển phần mềm để sử dụng một đơn vị xử lý đồ họa CUDA-enabled (GPU) để xử lý mục đích chung – cũng cách tiếp cận gọi là GPGPU. Điểm khác biệt chính trong phần cứng của hai loại card làm cho giá của hai loại này khác biệt nhau đó là Card Quadro được thiết kế và kiểm tra hàng ngàn giờ làm việc với các phần mềm đồ họa chuyên nghiệp để tối ưu hóa, ngoài ra còn cung cấp thêm các công cụ hữu ích cho công việc chuyên nghiệp.

1. Tính năng khử răng cưa cho các đường thẳng và điểm.

Card Quadro hỗ trợ tính năng khử răng cưa ngay từ phần cứng, trong khi card màn hình Geforce thì không hỗ trợ tính năng này.

Vì được xử lý từ phần cứng nên khi so sánh với card Geforce thông thường, tính năng này giúp tăng tốc đáng kể quá trình hiển thị các khung dây trong màn hình thao tác của các phần mềm thiết kế kĩ thuật và mỹ thuật.

Phương pháp hiển thị dạng khung dây là cách để người thiết kế quan sát các cấu trúc bên trong vật thể và nó là một trong những thủ tục được sử dụng khá nhiều trong quá trình làm việc với các phần mềm đồ họa CG.

2. Thuật toán logic.

GPU của card quadro hỗ trợ các thuật toán logic của openGL ngay từ phần cứng.

Các thuật toán logic này nằm ngay cuối cùng các giai đoạn xử lý trước khi ghi vào bộ nhớ đệm Frame buffer và hiển thị ra màn hình, các thuật toán này giúp cho việc tính toán để quyết định vật nào không bị che lấp và sẽ hiển thị, vật nào bị che khuất và không hiển thị, tạo đường đứt nét thể hiện vật thể khuất, làm sáng lên các vật thể được chọn bằng con trỏ chuột v.v…

Chính việc hỗ trợ từ phần cứng thuật toán logic open GL tạo ra ưu thế của card quadro so với card Geforce trong các phần mềm sử dụng engine openGL.

3. Clip region

Đối với các card Geforce được thiết kế để chơi game, khi bạn chơi một game, thông thường game đó sẽ lấp đầy toàn bộ vùng hiển thị màn hình ở chế độ full screen.

Tuy nhiên trong môi trường làm việc, thông thường bạn phải làm việc với nhiều cửa sổ chương trình, nhiều hộp thoại, các cửa sổ bung ra (pop up). Chính vì vậy lượng thông tin ghi vào bộ nhớ đệm khung hình frame buffer sẽ bị quá tải và ảnh hưởng đến hiệu năng.

Card quadro hỗ trợ tính năng clip region từ phần cứng

Tính năng Clip region là tính năng sẽ quyết định: nếu cửa số chương trình không bị che bởi cửa sổ khác thì toàn bộ thông tin vùng hiển thị của nó từ bộ nhớ mầu color buffer sẽ gửi tới bộ nhớ đệm khung hình Frame buffer.

Còn nếu nó bị che bởi các cửa sổ khác thì phần không bị che sẽ bị chia nhỏ ra thành các vùng vuông nhỏ hơn và gửi tới bộ nhớ đệm khung hình Frame buffer, việc này làm giảm lượng dữ liệu gửi tới bộ nhớ đệm.

Các ô vuông nhỏ hơn đó gọi là clip region. Card chơi game chỉ cần quản lý một phần mềm đó là game đang chơi, vậy nên nó chỉ hỗ trợ một clip region, trong khi card quadro có thể lên đến 8 clip region.

4. Clip plane

Card quadro hỗ trợ tăng tốc từ phần cứng đối với tính năng clip plane.

Tính năng clip plane là một tính năng được sử dụng rất nhiều trong các chương trình CAD chuyên nghiệp, nó cho phép người dùng định nghĩa một mặt cắt để cắt vật thể ra và nhìn vào bên trong cơ cấu của nó.

Việc hỗ trợ từ phần cứng giúp tăng tốc đáng kể đối với card quadro trong các tính năng cụ thể này.

5. Quản lý và tối ưu hóa sử dụng bộ nhớ RAM

Card quadro cho phép quản lý bộ nhớ và chia sẻ bộ nhớ giữa phần mềm làm việc hiện hành và các ứng dụng khác một cách hiệu quả hơn.

Card Geforce định hướng cho các game thường chỉ phải quản lý một phần mềm duy nhất, đó chính là game đang chơi ở chế độ full màn hình nên không cần phải tối ưu tính năng chia sẻ tài nguyên bộ nhớ trong các tình huống nhu cầu sử dụng bộ nhớ ở mức bình thường.

Cấu trúc của GPU workstation NVDIA sử dụng một loại bộ nhớ chia sẻ chung có tốc độ cao chuyên dụng gọi là Unified Memory Architecture (UMA).

UMA chứa rất nhiều loại bộ nhớ đệm đồ họa như bộ nhớ đệm khung hình, bộ nhớ đệm vân, và dữ liệu. So sánh với các GPU khác chúng sử dụng các bộ nhớ riêng rẽ cho các bộ đệm khung hình, vân và danh sách hiển thị.

Cách tiếp cận của nvidia có ưu thế hơn ở chỗ nó sẽ tận dụng tối đa nguồn lực phần cứng. Khi một bộ đệm không sử dụng hết bộ nhớ thì rõ ràng phần bộ nhớ còn thừa sẽ dùng cho bộ đệm khác chứ không để lãng phí và không dùng đến (điều này thường gắp trong các tình huống sử dụng bộ nhớ ở mức thông thường).

Trong một số tình huống, khi phần mềm yêu cầu nhiều bộ nhớ hơn, chẳng hạn như tình huống hiển thị 3D. Lúc này phần mềm phải tạo ra thông tin hình ảnh ở hai góc nhìn khác nhau (quad – buffered stereo) thì bộ nhớ cho mỗi bộ đệm tăng lên gấp đôi, cũng có nghĩa là ở các GPU khác phần thừa cho bộ nhớ của mỗi bộ đệm cũng tăng lên gấp đôi, số tiền lãng phí cho bộ nhớ thừa không được sử dụng này cũng tăng lên gấp đôi. Nhờ sử dụng UMA nên quadro giúp hạn chế việc lãng phí này không bị nhân đôi lên.

Một tính năng khác cũng làm tăng đáng kể yêu cầu bộ nhớ đó là khử răng cưa ở chế độ toàn màn hình. Tính năng này hay được dùng ở các phần mềm mô phỏng hình ảnh (mô phỏng dòng chảy, động đất, bão, v.v..).

Ngoài ra việc mở nhiều cửa sổ chương trình chạy cùng lúc cũng làm tăng đáng kể nhu cầu sử dụng bộ nhớ đồ họa điều này rất thường thấy ở các ứng dụng chuyên nghiệp. Cơ chế quản lý tối ưu hóa việc sử dụng bộ nhớ của Quadro rất quan trọng đối với các phần mềm, vì nó chẳng những xắp xếp hiệu quả việc sử dụng bộ nhớ ở mức yêu cầu cao mà còn tránh lãng phí tài nguyên phần cứng đắt đỏ ở mức nhu cầu thấp.

Cơ chế quản lý bộ nhớ của quadro giúp sử dụng bộ nhớ hiệu quả hơn và giúp tránh hiện tượng sụt giảm nghiêm trọng hiệu năng sử dụng cũng như bị out chương trình do quá tải bộ nhớ đồ họa (có thể xảy đến với card consumer.

Cơ chế này sẽ theo dõi số phần mềm sử dụng bộ nhớ đồ họa, độ phân giải màn hình đang sử dụng, v.v… ngay khi có sự tăng yêu cầu sử dụng bộ nhớ, nó sẽ giới hạn các yếu tố cần thiết như: vùng hiển thị openGL ở độ phân giải 600×600 bất kể độ phân giải màn hình hiện tại, hoặc giảm kích cỡ của tam giác ở mức 1 pixel(các hình khối 3D bị giới hạn bởi bề mặt nối bởi các tam giác cơ sở) để tránh làm ảnh hưởng đến tốc độ điền đầy khung hình.

6. Chiếu sáng hai chiều.

Các GPU quadro hỗ trợ chiếu sáng hai chiều, vật thể 3D trong môi trường máy tính được đặc tả bới một loạt các tam giác trên bề mặt và các vector pháp tuyến của các tam giác đó. Sau đó sẽ gán vào một hệ tọa độ ba chiều và chiếu lên một mặt phẳng hiển thị 2D đưa ra màn hình.

Màu sắc của một điểm hiển thị trên màn hình sẽ bị ảnh hưởng bởi các phép tính toán ánh sáng mô phỏng môi trường thực. Các phép toán về ánh sáng sử dụng ba thành phần để mô phỏng vật thể trông như thế nào trong môi trường thực tế:

Ambient: có thể tạm hiểu là đặc tả hình dạng bao của vật thể, nó không bị ảnh hưởng bởi góc nhìn hay phương vị của nguồn sáng.

Diffuse: diễn tả các vùng trên vật thể sẽ được chiếu sáng hoặc không bị chiếu sáng tùy theo góc độ và khoảng cách đến nguồn sáng mà không phụ thuộc vào góc độ của người quan sát.

Specular: mô tả các vùng trên vật thể bị chiếu sáng nhưng bị ảnh hưởng cả bởi yếu tố phương vị so với nguồn sáng và phương vị so với người quan sát (hiểu nôm nà đây chính là các vệt phản chiếu, tùy vào tính chất bề mặt vật thể nó sẽ rõ hoặc mờ, rộng hoặc hẹp).

Để tối đa hóa độ trung thực, sự phân phối giữa ba yếu tố trên sẽ được điều chỉnh. Chế độ mặc định của OpenGl phân phối 20 phần trăm cho ambient, 100 phần trăm cho cả Diffuse và specular.

Do đó diffuse và specular luôn chiếm phần nhiều hơn so với ambient. Tuy nhiên thật không may là tỉ lệ này và giả định trong các phép tính chiếu sáng có thể gây ra vài vấn đề về hiển thị trực quan.

7. Tính năng xử lý sự chồng lấp các mặt phẳng đồ họa (overlay plane)

Giao diện người dùng của đa phần các phần mềm yêu cầu tính năng này vẽ liên tục bên trên các mô hình 3D hoặc khung cảnh

Ví dụ rõ ràng nhất là con trỏ, nó phải được vẽ ra ở lớp bên trên các vật thể 3D và cửa sổ chương trình. Con trỏ có phần cứng riêng cho phép nó di chuyển và tương tác với vật thể 3D và hoạt động độc lập với các thành phần khác trên màn hình. Tuy nhiên đổi lại là kích thước của con trỏ bị giới hạn ở mức 32×32 pixel. Nếu kích cỡ lớn hơn nó sẽ gây sụt giảm hiệu năng.

Các menu trình đơn xổ ra ngay bên trên cửa sổ OpenGL nó có thể làm cho các nội dung mà nó che đi bị hỏng và có thể thấy rõ chúng ảnh hưởng đến hiệu năng. Đó là bởi vì nội dung các trình đơn xổ ra này bị gi đè lên một cách tạm thời vào vùng mà nó che đi.

Các yếu tố cơ bản trên kết hợp lại tạo ra hình ảnh của vật thể tương tự như trong môi trường thật.

8. Hỗ trợ Quad-Buffered Stereo

Card quadro hỗ trợ quad-buffered stereo trong khi các card chơi game không hỗ trợ.

Một số phần mềm hỗ trợ tạo ảnh nổi để người xem quan sát thông qua loại kính đặc biệt (màn trập).

Việc tạo ảnh nổi này đòi hỏi phải tạo ra hình ảnh của vật thể từ hai góc nhìn khác nhau. Một trong những cách hay được sử dụng để tạo ảnh nổi là thông qua tính năng quad-buffered stereo GpenGL.

Nó tạo bộ đệm cho các góc phía trước-bên trái, phía trước-bên phải, phía sau-bên trái, phía sau-bên phải. Khi phần mềm tạo hình ảnh nổi, nó kiểm tra xem thiết bị phần cứng có hỗ trợ quad-buffered stereo hay không đồng thời chọn bộ đệm thích hợp.

Việc support từ phần cứng giúp tăng tốc đáng kể quá trình xử lý và giữ tỉ lệ làm tươi khung hình ở mức cao nhất, nếu tỉ lệ làm tươi khung hình bị suy giảm xuống dưới mức thời gian lưu ảnh trên võng mạc mắt người cho phép thì sẽ mất hiệu ứng độ sâu ba chiều.

9. Tối ưu hóa với bộ xử lý Intel

Quadro tối ưu hóa để hỗ trợ tập lệnh SSEII và kiến trúc Netburst của vi xử lý Intel

Các bộ xử lý intel đời mới hỗ trợ tập lệnh SSEII giúp các nhà phát triển ứng dụng tăng tính mềm dẻo và tăng khả năng để cải thiện hiệu năng của phần mềm. Đặc biệt điều này rất hữu dụng cho các ứng dụng đồ họa 3D cần truy xuất song song và liên tục bộ nhớ. Điều này cũng đúng cho các phần mềm chuyên nghiệp.

Vi kiến trúc Netburst của intel giúp các tiến trình thực thi ở tần số cao và tăng khả năng cải thiện hiệu năng cho tần số cao hơn trong tương lai.

Driver của NVIDA tối ưu hóa để CPU tham gia thực thi một phần nhỏ trong quá trình truyền dữ liệu cho danh sách hiển thị và xắp xếp các đỉnh.

Vậy nên, bất kì cải thiện nào trong cấu trúc CPU cũng có một chút ảnh hưởng đến hiệu năng chung. Mặc dù CPU mạnh có thể hỗ trợ cả GPU chơi game và GPU quadro, ứng dụng chuyên nghiệp sử dụng chế độ đồ họa trực tiếp và cải thiện hiệu năng làm việc của người dùng chuyên nghiệp.

10. Kiến trúc driver thống nhất (CUDA)

Điều này nghe có vẻ khó chấp nhận, vì như thế nó có nghĩa là card quadro và card chơi game của NVIDIA không có gì khác nhau cả.

Điều này có nghĩa là về mặt kiến trúc giữa Quadro và Geforce là không mấy khác nhau. Do vậy có thể dùng các loại card này thay thế cho nhau nhưng phải custom lại driver để hoạt động và hiệu năng thì chắc chắn không bằng card chuyên dụng.

Card đồ họa Nvidia Quadro chơi game được không?

Về cơ bản card Quadro không khác biệt nhiều so với card Geforce dành cho chơi game. Nhìn chung, chúng chia sẻ cùng một nền tảng kiến trúc. Sự khác biệt chính nằm ở một số tính năng và sự tối ưu hóa cụ thể của từng dòng.

Các card đồ họa Nvidia Quadro có thể được sử dụng để chơi game, nhưng có giá trị sử dụng rất thấp đối với các game thủ. Trừ khi mục đích chủ yếu của bạn là sử dụng cho các phần mềm chuyên nghiệp, còn việc chơi game chỉ là thứ yếu. Dùng card đồ họa Nvidia Quadro để chơi game là một sự đầu tư lãng phí kém hiệu quả.

Kết luận

Nếu bạn chỉ chơi game và làm những công việc đồ họa thông thường thì chỉ cần chọn card đồ họa Nvidia Geforce là đủ.

Nvidia Geforce Gtx 1660 Compare Amd Radeon Rx 580 8Gb Gpu

Select any two GPUs for comparison

Gaming Performance Comparison

In terms of overall gaming performance, the graphical capabilities of the Nvidia GeForce GTX 1660 are marginally better than the AMD Radeon RX 580 8GB.

The GeForce GTX 1660 has a 273 MHz higher core clock speed than the RX 580, but the RX 580 has 56 more Texture Mapping Units than the GeForce GTX 1660. As a result, the RX 580 exhibits a 46.4 GTexel/s better Texture Fill Rate than the GeForce GTX 1660. This still holds weight but shader performance is generally more relevant, particularly since both of these GPUs support at least DirectX 10.

The GeForce GTX 1660 has a 273 MHz higher core clock speed and 16 more Render Output Units than the RX 580. This results in the GeForce GTX 1660 providing 33.2 GPixel/s better pixeling performance. However, both GPUs support DirectX 9 or above, and pixeling performance is only really relevant when comparing older cards.

The GeForce GTX 1660 was released over a year more recently than the RX 580, and so the GeForce GTX 1660 is likely to have better driver support, meaning it will be more optimized for running the latest games when compared to the RX 580.

Both GPUs exhibit very powerful performance, so it probably isn’t worth upgrading from one to the other, as both are capable of running even the most demanding games at the highest settings.

The RX 580 has 2048 MB more video memory than the GeForce GTX 1660, so is likely to be much better at displaying game textures at higher resolutions. This is supported by the fact that the RX 580 also has superior memory performance overall.

The RX 580 has 63.9 GB/sec greater memory bandwidth than the GeForce GTX 1660, which means that the memory performance of the RX 580 is much better than the GeForce GTX 1660.

The GeForce GTX 1660 has 1408 Shader Processing Units and the Radeon RX 580 8GB has 2304. However, the actual shader performance of the GeForce GTX 1660 is 2513 and the actual shader performance of the RX 580 is 3087. The RX 580 having 574 better shader performance and an altogether better performance when taking into account other relevant data means that the RX 580 delivers a significantly smoother and more efficient experience when processing graphical data than the GeForce GTX 1660.

The GeForce GTX 1660 transistor size technology is 2 nm (nanometers) smaller than the RX 580. This means that the GeForce GTX 1660 is expected to run very slightly cooler and achieve higher clock frequencies than the RX 580.

The GeForce GTX 1660 requires 120 Watts to run and the Radeon RX 580 8GB requires 150 Watts. We would recommend a PSU with at least 450 Watts for the GeForce GTX 1660 and a PSU with at least 500 Watts for the RX 580. The RX 580 requires 30 Watts more than the GeForce GTX 1660 to run. The difference is not significant enough for the RX 580 to have a noticeably larger impact on your yearly electricity bills than the GeForce GTX 1660.

1366×768

vs

1600×900

vs

1920×1080

vs

2560×1440

vs

3840×2160

vs

Max Digital Resolution (WxH)

7680×4320

vs

4096×2160

Performance Value

Mini Review

Overview First off we should point out that this is not the new AMD Vega graphics card line. The new AMD Radeon RX 500 series are an uprated version of the RX 400 series that they are replacing. This RX 580 8GB graphics card is one of the two more powerful models from the new AMD Radeon RX 500 Series.

This RX 580 is the 8GB version and there is also the lower VRAM version, RX580 4GB available.

Architecture It equips a GPU codenamed Polaris 20 XTX, which has 2304 shader processing units, 144 TMUs and 32 ROPs.

GPU The RX 580 8GB central processing unit runs at 1257MHz and goes up to 1340MHz when in boost and turbo mode.

Memory The GPU accesses a 8GB frame buffer of fast GDDR5, through a 256-bit memory interface, while the Memory Clock operates at 2000MHz.

Power Consumption The RX 580 8GB has a power TDP requirement of 150W. This means it will require at least a 500W PSU with one dedicated 8-pin connector.

Performance Early benchmarks indicate that the AMD Radeon RX 580 8GB will be similar in performance to the Nvidia GTX 1060 in terms of gaming performance. This puts the RX 580 8GB about 8% faster than the model it replaced, the AMD Radeon RX 480 8GB. Comparing the RX 580 to RX 570 we see 1440p frame rates around 8-15% better with the RX580 version

System Suggestions The new Radeon RX 580 8GB releases on the 18th April 2017 and is best suited for resolutions up to and including 2560×1440. We recommend a high-end processor, like the new Ryzen R5 and at least 8GB of RAM for optimal gaming performance.

Nvidia Geforce: Tất Cả Mọi Thứ Bạn Cần Biết Về Dòng Gpu Nổi Tiếng Nhất.

Geforce là tên của một dòng vi xử lý đồ họa (GPU) được thiết kế và phát triển bởi Nvidia. Cái tên này bắt nguồn từ một cuộc thi vào năm 1999. Cuộc thi “Name that chip” do Nvidia tổ chức để tìm ra tên cho dòng sản phẩm kế thừa cho Riva TNT2. Đã có hơn 12000 lượt tham gia và có 7 người thắng cuộc.

Tính tới dòng RTX 20-series, đã có tổng cộng 16 thế hệ sản phẩm Geforce. Nếu nói về sản phẩm card đồ họa rời, thì đối thủ duy nhất còn lại của nó chỉ còn lại dòng Radeon của AMD, sau khi các công ty như 3dfx, Matroxx,…lần lượt phá sản.

Các thế hệ của Geforce

Các mã GPU laptop sẽ chỉ được liệt kê từ thế hệ Geforce 700-series trở đi.

Khởi nguồn của tất cả: Geforce 256

Nvidia dừng hỗ trợ dòng card đồ họa này vào 14/4/2005, với bản driver cuối cùng dành cho Windows 2000/Windows XP 32-bit. Tuy vậy, các bản driver đó vẫn có thể cài đặt cho Windows 7. Nhưng hiệu ứng Aero sẽ không được hỗ trợ.

Đối thủ của thế hệ này gồm:

ATi Rage 128 và Rage Fury MAXX

3dfx Voodoo3

Matrox G400

S3 Savage 3000

Thông số kỹ thuật Geforce 256

Thế hệ thứ 2: Geforce2

Dòng Geforce2 có khá nhiều biến thể, trong đó mạnh nhất là biến thể Geforce2 Ultra. Các biến thể non-MX của nó được kế nhiệm bởi dòng Geforce3. Tuy nhiên, dòng Geforce2 non-MX vẫn được giữ lại và được giảm giá, để làm đối trọng ở phân khúc tầm trung. Và về sau, toàn bộ dòng Geforce2 được thay thế hẳn bởi dòng Geforce4.

Dòng này được ngừng hỗ trợ vào 20/11/2006. Đối thủ của nó bao gồm:

Thông số kỹ thuật Geforce2 series

Các dòng Geforce tiếp theo, từ Geforce3 – Geforce6 chỉ mang lại một số ít cải tiến. Theo đó, thế hệ GPU nổi bật tiếp theo sẽ là Geforce8

Huyền thoại 1 thời: Geforce 8 series (8xxx)

Ban đầu khi mới ra mắt, dòng Geforce 8 mới chỉ có mã 8800GTX. Phiên bản GTS ra mắt sau đó vài tháng. Và phải mất tới 6 tháng, các mã card phổ thông mới được tung ra. 1 năm sau, Nvidia tung ra phiên bản làm lại của Geforce 8, dựa trên nền GPU G92 và tiến trình 65nm.

Dòng Geforce 8 bị ngừng hỗ trợ vào ngày 14/12/2016, kết thúc hơn 10 năm “tung hoành” của một tượng đài.

Thông số kỹ thuật Geforce 8 series

Kế tục huyền thoại: Geforce 9

Kế tục huyền thoại Geforce 8, ta có một huyền thoại mới: Geforce 9. Phiên bản này được sản xuất trên nền kiến trúc Tesla được xào nấu lại, cùng tiến trình 65nm và 55nm.

Điểm nổi bật nhất là, cùng với GPU G92, Geforce 9 đã mang lại sự hỗ trợ PCI Express 2.0 cho tất cả các mã. Và cho đến nay, PCI Express 2.0 vẫn chưa bị bão hòa nhiều bởi các chuẩn mới hơn.

Cùng với Geforce 8, Geforce 9 cũng bị ngừng hỗ trợ vào ngày 14/12/2016.

Thông số kỹ thuật Geforce 9 series

Tới đây, mình xin phép bỏ qua dòng Geforce 100-series. Bởi vì dòng này chỉ là dòng Geforce 9 rebrand lại.

Geforce 200-series

Bắt đầu từ thế hệ này, Nvidia đã áp dụng phương pháp bin GPU. Lấy ví dụ, GTX 280 và GTX 260 cùng dựa trên GPU GT200. Nhưng Nvidia phân biệt chúng bằng cách test tìm lỗi trong quá trình thực hiện chức năng. Nếu GPU nào không đạt thông số của GTX 280, nó sẽ được test lại và cộp mác GTX 260 (ít SP và ROPs hơn cùng độ rộng bộ nhớ hẹp hơn. Và vào cuối 2008, Nvidia đã ra mắt thêm 1 phiên bản mới của GTX 260, với số SP tăng so với bản cũ.

Nvidia ngừng hỗ trợ dòng GPU này vào 1/4/2016. Tuy nhiên, ngày này lại đúng là cá tháng 4, nên nhiều người dùng cữ nghĩ đây chỉ là trò đùa của Nvidia.

Thông số kỹ thuật Geforce 200-series

Mình sẽ bỏ qua tiếp dòng Geforce 300-series vì đó chỉ là dòng Geforce 200-series rename lại. Và dòng đó chỉ được bán thông qua các OEM. Qua đó, thế hệ GPU lớn tiếp theo sẽ là:

“Lò nướng di động”: Geforce 400-series

Nvidia tuyên bố rằng Fermi là một bước đi quan trọng mới của họ sau kiến trúc Tesla. GF100, GPU đầu tiên thuộc Fermi, khá mạnh: 512 SP, chia đều ra 16 cụm, mỗi cụm 32 SP và đi kèm với 3 tỉ bóng bán dẫn. Nó được sản xuất trên tiến trình 40nm của TSMC. Và nó cũng là GPU đầu tiên của Nvidia hỗ trợ OpenGL 4.0 và Direct3D 11. Tuy nhiên, không có sản phẩm nào dựa trên nhân GF100 “bung lụa” hoàn toàn được Nvidia ra mắt.

Sở dĩ mình lại gọi dòng GPU này là “lò nướng di động” bởi vì nhiệt độ trên một số mã quá nóng. Nó nóng tới nỗi có thể rán được cả trứng trên mặt GPU.

Nvidia chính thức ngừng hỗ trợ thế hệ này, cùng với kiến trúc Fermi, vào tháng 4/2018. Nó sẽ chuyển sang chế độ Legacy và được duy trì cho tới 1/2019. Trước đó, họ cũng tuyên bố rằng từ sau bản Driver chúng tôi là sẽ không hỗ trợ HĐH 32-bit nữa.

Thông số kỹ thuật dòng Geforce 400-series.

Ngoại trừ GT 405 vẫn sử dụng kiến trúc Tesla, tất cả các mã GPU khác đều được dựa trên kiến trúc Fermi.

Fermi “bung lụa”: Geforce 500-series

Sau GTX 580, Nvidia còn cho ra mắt một số phiên bản chuyên biệt khác:

25/1/2011: Ra mắt GTX 560 Ti, đánh thẳng vào phân khúc tầm trung cao. Với hiệu năng hơn GTX 460 30% và nằm giữa HD 6870 và HD 6950, nó sẽ thay thế cho GTX 470

15/3/2011: GTX 550 Ti chính thức ra mắt. Tuy được dựa trên GPU GF116, nhưng Nvidia đã đặt tên là GTX 550 Ti, không phải GTS 550. Hiệu năng mạnh hơn HD 5770 của AMD khoảng 12%.

24/3/2011: GTX 590 ra mắt. Sở hữu 2 GPU, nó có thể dễ dàng hỗ trợ công nghệ 3D Vision của Nvidia mà không gặp trở ngại

Cũng như 400-series, Nvidia chính thức ngừng hỗ trợ thế hệ này vào tháng 4/2018. Nó sẽ chuyển sang chế độ Legacy và được duy trì cho tới 1/2019.

Thông số kỹ thuật Geforce 500-series

Kiến trúc mới tiếp theo: Geforce 600-series

Cùng với đó, các tính năng mới sau được áp dụng chỉ trên các GPU sử dụng Kepler:

PCI Express 3.0

DisplayPort 1.2

HDMI 1.4a

Encode H.264 bằng phần cứng

NVSurround, hỗ trợ cùng lúc 4 màn hình 2D và 3 màn hình 3D

CUDA Compute 3.0

Nvidia GPU Boost

Tiến trình 28nm

TXAA

Hiện tại, chưa có thông tin về việc ngừng hỗ trợ kiến trúc Kepler trên PC. Do đó, các GPU cho Desktop sử dụng Kepler vẫn đang được Nvidia hỗ trợ.

Thông số kỹ thuật Geforce 600-series

Dòng card “quốc dân”: Geforce 700-series.

Ngoài ra, 700-series cũng là dòng GPU đầu tiên của Nvidia hỗ trợ DirectX 12 (trên Windows 10). Ngoài ra, từ thế hệ này, Kepler được bổ sung thêm khả năng hỗ trợ Dynamic Super Resolution (DSR).

Tính tới thời điểm tháng 4/2020, dòng GPU này đã bị Nvidia ngừng hỗ trợ về Driver. Phiên bản driver mới nhất còn hỗ trợ hoàn chỉnh cho dòng này là 388.71.

Thông số kỹ thuật Geforce 700-series cho desktop

Thông số kỹ thuật Geforce 700-series cho Laptop

Geforce 800-series

Nvidia không có GPU nào thuộc dòng Geforce 800-series cho desktop. Dòng này được Nvidia tập trung toàn bộ cho mảng laptop.

Thế hệ gây nhiều tranh cãi nhất: Geforce 900-series

Cho tới nay, Geforce 900-series vẫn được Nvidia hỗ trợ.

Thông số kỹ thuật Geforce 900-series cho Desktop.

Thông số kỹ thuật Geforce 900-series cho Laptop.

Gaming được hoàn thiện: Geforce 10-series

Cùng với kiến trúc mới, loại VRAM mới GDDR5X và HBM2 cũng được giới thiệu, trong đó HBM2 chỉ được áp dụng trên dòng Quadro. Ngoài ra, Geforce 10-series còn hỗ trợ DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b và SLI băng thông cao (HB SLI). Chưa kể, hồi tháng 4 vừa rồi, Nvidia đã tung ra driver cho phép hỗ trợ DirectX Ray Tracing cho các mã GPU từ GTX 1060 trở lên nữa. Cho nên, có thể nói, Geforce 10-series cũng hỗ trợ Ray Tracing, tuy nhiên còn khá hạn chế.

Thêm nữa, Geforce 10-series còn có khả năng tính toán và đào tiền ảo vượt trội, khiến đây là một lựa chọn hoàn hảo cho các “nông dân” cày bitcoin.

Hiện tại, Geforce 10-series vẫn đang được Nvidia hỗ trợ mạnh mẽ.

Thông số kỹ thuật Geforce 10-series cho Desktop

Thông số kỹ thuật Geforce 10-series cho Laptop

Kể từ thế hệ này, Nvidia đã bỏ hậu tố M đằng sau tên GPU.

Volta series

Nvidia định hướng Titan V cho mục đích tính toán và Deep Learning.

Thông số kỹ thuật Titan V

Định nghĩa lại đồ họa: Geforce 20-series

Cách đặt tên mới. Giờ đây, các sản phẩm high-end sẽ có tên gọi là RTX. Tên gọi GTX vẫn sẽ tồn tại nhưng dành cho các mã tầm trung và low-end.

Kiến trúc mới: Turing, được đặt tên theo nhà toán học Alan Turing. Theo đó, kiến trúc này được kỳ vọng có khả năng tính toán vượt trội hơn rất nhiều so với người tiền nhiệm.

Tiến trình mới: 12nm FFN

Nhân RT, cho khả năng Ray Tracing trong thời gian thật

Bộ điều khiển bộ nhớ mới, hỗ trợ chuẩn VRAM GDDR6

DisplayPort 1.4a, hỗ trợ DSC 1.2

VirtualLink VR thông qua 1 cổng USB Type-C

NVLink

GPU Boost 4

Nvidia đã phân chia các GPU Geforce 20-series ra 2 phiên bản: A và Non-A. Các GPU Non-A sẽ không được ép xung sẵn từ nhà máy.

Và trái với truyền thống, Geforce 20-series không có mã nào ở phân khúc tầm trung và low-end. Nvidia đã định vị dòng Geforce 16-series cho các phân khúc đó.

Ngày 10/1/2020, Nvidia đã âm thầm ra mắt 1 phiên bản khác của RTX 2060. Phiên bản đó sẽ sử dụng GPU mã TU104 như trên RTX 2070 Super và RTX 2080. Nó được trang bị cho mẫu card đồ hoạ RTX 2060 KO của EVGA.

Tất cả các mẫu GPU Geforce 20-series từ RTX 2070 Super trở lên đều hỗ trợ NVLink.

Geforce 20 Super-series.

Thông số kỹ thuật Geforce 20-series cho Desktop

Thông số kỹ thuật Geforce 20-series cho Laptop

“Cừu đen” trong gia đình: Geforce 16-series

Ngày 29/10 vừa qua, Nvidia đã chính thức tung ra 2 phiên bản nâng cấp của GTX 1650 và GTX 1660, đó là GTX 1650 Super và GTX 1660 Super. Cả 2 là bản nâng cấp hiệu năng của 2 mẫu 1650 và 1660. Trong đó, mẫu 1650 Super là phiên bản được nâng cấp toàn diện hơn cả. Ngày 4/3/2020, Nvidia tiếp tục cho ra mắt phiên bản sử dụng GDDR6 của mẫu GTX 1650.

Tất cả các mẫu GPU thuộc Geforce 16-series đều không hỗ trợ SLI/NVLink.

Thông số kỹ thuật Geforce 16-series cho Desktop

Thông số kỹ thuật Geforce 16-series cho Laptop

“Quái vật”: Geforce 30 series

Sản xuất trên tiến trình 8nm được Samsung thiết kế riêng

SM thế hệ mới

Khả năng Ray Tracing được tăng cường với nhân RT thế hệ 2 và nhân Tensor thế hệ 3

Sử dụng bộ nhớ GDDR6X (ngoại trừ RTX 3070 sử dụng GDDR6)

Sử dụng giao thức PCI Express 4.0

Tại buổi ra mắt ngày 1/9, Nvidia đã công bố 3 mã: RTX 3070, RTX 3080 và RTX 3090. Hiện chưa có thông tin gì về các mẫu card tầm trung cũng như low-end. Chúng ta sẽ phải đợi thêm 1 thời gian nữa vậy.

Trong số 3 mẫu được ra mắt, chỉ có RTX 3090 là có khả năng hỗ trợ NVLink. 2 mẫu còn lại sẽ không hỗ trợ.

Thông số kỹ thuật Geforce 30 series cho Desktop

Lời kết

Như vậy là mình đã đi qua được hết chiều dài lịch sử của dòng card đồ họa Nvidia Geforce. Hẹn gặp lại các bạn vào bài viết sau. Khi đó, mình sẽ đi qua toàn bộ lịch sử dòng card đồ họa Radeon của AMD.

Bạn đang xem bài viết Sự Khác Nhau Giữa Nvidia Quadro Và Nvidia Geforce trên website Sansangdethanhcong.com. Hy vọng những thông tin mà chúng tôi đã chia sẻ là hữu ích với bạn. Nếu nội dung hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!